Milano, arriva MusA: l’app che apre i musei ai non vedenti creata dai ricercatori della Statale

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Il progetto di realtà aumentata permetterà ai cittadini disabili di fruire del patrimonio artistico

Quanti sono in Italia i cittadini con disabilità? 3 milioni e 100mila, il 5,2% della popolazione complessiva. Secondo gli ultimi dati Istat, solo il 19,2% si ritiene soddisfatto della propria vita, e appena il 9,3% di loro va al cinema, a teatro, a concerti e nei musei almeno una volta l’anno.
Tra i motivi di una percentuale così bassa ci sono le gravi limitazioni percettive che impediscono ai cittadini con disabilità di godersi normali momenti di svago come la visita di una mostra. A tal proposito, alcuni ricercatori e ricercatrici dell’Università Statale di Milano hanno presentato una App che rende possibile per gli ipovedenti e per i non vedenti fruire a pieno dell’esperienza artistica.

L’applicazione si chiama MusA – Museo Accessibile, ed è stata realizzata dal dipartimento di Informatica “Giovanni Degli Antoni” in collaborazione con ANS (Associazione Nazionale Subvedenti) e finanziata dalla Fondazione di Comunità Milano. Come spiegato dai ricercatori, il progetto si concluderà nel 2021.

Come funziona MusA

L’idea è nata nel contesto di DescriVedendo, un progetto inclusivo di accessibilità culturale che ha come obiettivo quello di ampliare il più possibile la platea di fruitori delle opere d’arte attraverso la collaborazione tra persone con disabilità e non.
L’App sarà accessibile a tutte le persone con disabilità visive, grazie all’integrazione con gli strumenti di accessibilità già disponibili sugli smartphone, come zoom per persone ipovedenti e lettura del testo per persone non vedenti.
Entro il 2020, ad esempio, sarà possibile visitare altri capolavori del Castello Sforzesco, come la Pietà Rondanini di Michelangelo.

Fonte: Descrivedendo

Per le persone ipovedenti, inoltre, saranno disponibili anche funzionalità apposite come i filtri, che permetteranno di vedere l’opera a colori invertiti, con maggiore luminosità o con maggiore contrasto.
In «questo mondo dominato da immagine», scrivono dal progetto DescriVedendo, «la parola resta, nonostante tutto, uno strumento spesso sottovalutato, ma ancora molto efficace e flessibile per un impiego assistivo nei confronti di molte disabilità. Può infatti essere facilmente trasformata in diversi formati: audio, caratteri ingranditi, Braille, lingua dei segni, lingua controllata, lingua semplificata, ecc».

(open.online)

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Vedere con gli occhi di un robot può aiutare i disabili

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Un sistema che utilizza la realtà aumentata è in grado di aiutare persone con gravi disabilità motorie a interagire con un robot per alimentarsi e per svolgere funzioni ordinarie come pettinarsi o spalmarsi la crema sul viso.
L’interfaccia utente web-based è stata sviluppata dai ricercatori del Georgia Institute of Technology per fornire all’individuo disabile una visione dagli occhi della macchina robotica. L’obiettivo è migliorare la qualità della vita di chi è affetto da disabilità facilitando l’impiego di robot complessi anche potendo utilizzare le tecnologie assistive standard di accesso al computer interagendo con il movimento degli occhi e della testa.
I ricercatori hanno pubblicato i risultati dei loro studi e test sulla rivista PlosOne giungendo alla conclusione che usufruire di braccia e corpi robotici restituisce alle persone con deficit motorio la possibilità di eseguire compiti e lavori in modo indipendente grazie a interfacce intuitive e sistemi che ne semplificano l’uso.

(YouTube Georgia Tech )

(lastampa.it)

La tecnologia di Pokemon GO è miracolosa per i disabili

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La raffinata tecnologia della realtà aumentata,  applicata da Nintendo per far comparire con Pokèmon GO, nelle strade di mezzo mondo, i poketmonster, fa miracoli con i disabili.
Dalla Germania al Texas, è ormai un fiorire di invenzioni che usano questo escamotage virtuale per sopperire, con effetti a dir poco prodigiosi, alle mancanze fisiche.

Un  esempio? Gli occhiali inventati dall’università giapponese di Tsukuba che permettono di suonare il pianoforte a chi è senza mani. Tracciando il movimento degli occhi, infatti, consentono al suo sguardo di posarsi sui tasti e suonare una melodia.

La realtà aumentata dà anche ai non vedenti possibilità di camminare a passo svelto. Succede a Lucca, dove passeggiano grazie a un bastone intelligente, lo Smart Cane. Che, collegato al cellulare, segnala cosa hanno intorno e quanto manca, ad esempio, alla panchina più vicina. A finanziarlo è stata la Fondazione Banca del Monte di Lucca.
Ma non finisce qui. La realtà aumentata rompe persino la bolla invisibile in cui vivono, isolati dall’esterno, molti bambini autistici. Che dal 2008 l’Università del Texas fa socializzare con degli avatar e poi li mette alla prova nella vita reale. Il risultato? Incredibile: conclusa la “terapia virtuale” il 71% di loro riesce a iniziare una conversazione, l’86% capisce meglio il punto di vista dell’altro e comunica di più.
Non deve dunque sorprendere se per analisti di mezzo  mondo MindMaze vale 1 miliardo di dollari. La start up svizzera fondata dal neurologo e imprenditore TejTadi, che sfrutta la realtà aumentata nel trattamento di pazienti con lesioni spinali, autismo, Parkinson e stress post traumatico, come quello, ad esempio,seguito ad un terremoto. Grazie a speciali occhiali  che mostrano una realtà virtuale in cui un avatar si muove secondo i loro comandi, i pazienti di MindMaze ingannano il proprio cervello e lo convincono a ordinare movimenti che normalmente non riescono più a fare.

L’intuizione del dottor Tadi ha avuto così successo che MindMaze, nata solo 5 anni fa, oltre che a Zurigo e Losanna, ha aperto una clinica anche a San Francisco, dove collabora con il Dipartimento per gli Affari dei Veterani nel trattamento dei soldati amputati o sotto shock.

Se questi apparecchi non sono ancora alla portata dei più dipende dal loro prezzo ancora assai elevato. Basti pensare che gli “occhiali” speciali di MindMaze vengono noleggiati alle cliniche e agli ospedali a partire  dalla “modica” cifra di 2500 dollari al mese. Quello che però non si spiega è come mai queste invenzioni, figlie della stessa realtà aumentata di Pokémon Go, abbiano finora avuto nel mondo meno della metà dell’attenzione mediatica riservata, invece, a Pikachu&Co.
(west-info)